Ubisoftin Rayman Definition -pelissä on mielenkiintoinen minipeli, jossa pelataan jalkapalloa.

Minipelin siihen liittyvistä ongelmanasetteluista itselläni on enää yksi niistä sellainen, jonka algoritmia en ole vielä äkännyt loppuun saakka, mitä koko peli sisältää ne tilanteet toistuu siten, että 3-4 ratkaisualgoritmin tajuaminen tuottaa kustannustehokkaimman, tai resurssitehokkaimman maksimit irti-lopputuleman pelaajan eduksi.

Puran tässä nyt ne pelin ongelmat ja ne, joihin lähtökohtaisesti paras omasta näkemyksestäni on ratkaisualgoritmi.

  • Lähtökohaisesti pelaajan pitää pysyä pallon alla omalla puolustuspäässä optimaalisen etäisyyden päässä vastustajan pelihahmon takana.
  • Pallon riisto tilanne on pelissä lähtökohtaisesti aina kannatta kun on mahdollisuus ensisijaisesti jos se peliväline riittävällä etäisyydellä mahdollisimman matalalla tasolla, mitä hyppää pallon yläpuolelle, ja sitten mitä pelissä se hahmo tule rakettina sieltä alas tietyllä näppäinymhidstelmällä, niin se lähtökohtaisesti on edulissin tapa aina aloittaa sillä, jos on mahdollisuus, ja sitten sen pallon laskeutumisen alas arvioida sillä tavalla, että jatko-kombinaation suhteen pitää ampua pallon laskeutuessa alaspäin hypätä ilmaan ja ampua alastulon aikana omaan hyökkäyspäähän vastusajan maalia kohden.
  • Kokeilin muutaman kerran tarkoituksella sitä,, että vastustaja jos se lähtee sieltä omasta puolustuspäästä, jos sen optimaalisen välimatkan siinä säilyttää sinne omaan puolustuspäähän saakka ja puolustus- ratkaisua käyttää pelkästään, se välimatka, mikä pitää arvioida, se siellä omassa päässä pitää välimatka on jokseenkin pidempi, jotta ehtii siihen maalin suulle ennen kuin vastustaja ehtii tuolla pallonriisto + ilmasta maalia kohden ampumisen osalta siihen tilaan, että se ampuu sen kudin siitä ilmasta pallon alastulovaiheessa.
  • Jos ei ole mahdollista tuota kombinaatiota pelata, joka sitten jos vastustaja ei ehdi blokkaaman sitä laukausyritystä hyökkäyspään maalia kohden, niin lähinnä pääasia, että pelaa pallon ainoastaan tilanteen mukaan parhaalla näppäinyhdistelmällä siten, että pallo laskeutuisi siten järkevästi omaan hyökkäyspäähän sillä tavalla, miten saa rahoitettua tilanneta, kuten jalkapallotermistössä sanonta kuuluu.
  • Tuo lähtökohtaisesti pitää olla se etäisyys jokseenkin oikein arvioitu sen vastustajan pelihahmon takana, sama missä kohtaa pelialuetta vastustaja on, on lähinnä siitä syystä, mitä se puolustus-ongelman ratkaisuun liittyy, että siinä pitää arvioida jokseenkin samaan aikaan hypätä sen vastustajan hahmon suhteen ilmaan, niin sitten mitä se nyt pääntöisesti on jos ei nyt huomioitaisi pelkästään, kuin aivan abstrakilla tasolla se homma, niin ainoa tapa tehdä se maali mahdollisesti tuo kombinaatio, minkä esitin tuossa pallonriiston suhteen aiemmin.

On totta, että mitä jalkapallopeleissä erityisesti, niin tämä minipelin osalta ei poikkea siinä määrin, mitä pelistä juuri tekee mielenkiintoisen ja sillä tavalla elinkaarestaan voi tehdä pitkänkin, mitä siinä on fysiikkamallinnuksen osalta ja sitten pelaajan arvioimien noiden etäisyyksien ja miten arvioi sen pallon laskeutumisen suhteen, siinä on aika monta sellaista muuttujaa, mikä johtaa siihen, että siinä sitten välillä mitä jokainen videopelejä tarpeeksi pelannut tietää, ja ylipäätään, niin etenkään tuollaisissa nopeatempoisissa peleissä kuitenkaan ihmispelaaja ei kuitenkaan aivan absoluuttisen 100% koskaan toteuta sillä tavalla algoritmin ratkaisua kuitenkaan prikulleen kutsu toisensa jälkeen täysin puhtaasti samoilla syöttöparametreilla.

Vaikka nyt ainoastaan siinä harjoittelutilassa sitä nyt jonkun tunnin olen pelannut, mitä tänään piti 6:00 maissa avata koko tietokoneeni aivan virrat päälle -tilanteesta pelkästään tämän minipelin avaamisen osalta, ja pelasin noin 25 minuuttia sitä, niin nyt tässä katsoin vajaat puoli tuntia, mitä kävin aamulenkillä, niin miettisin kauttaaltaan tätä, nyt siinä olen täysin hahmottanut se muutamat ongelmat, mitä siinä juuritasolla nyt toistuu, patterns.

No tuossa minipelissä nyt ei ole mahdollisuutta, että voisi pistää kaksi tietokonepelaajaa pelaamaan kustannustehokkaimmalla tavalla sitä peliä siinä, että molemmat pelaajat pelaa puhtaasti, mitä tietokone toteuttaa ilman tunteita aivan varmasti vaikka hamaan loppuun saakka ainoastaan sen, miten ihminen on ohjelmoinut ja laatinut algoritmit mihinkin ohjelmaan, niin siinä sitten olisi visuaalisesti esitettynä näkyisi niillekin, jotka eivät hahmota peliä sillä tavalla tietojenkäsittelyn problematiikan pohjalta, niin nämä siinä nyt tulisi aika varmaan jollain tavalla mitä tässä esitettynä olen, niin ongelmat samat siinä toistuu.

Itselläni tosiaan on hiottavaa vielä yhden ongelman ratkaisuni kanssa, mutta sitten kun saan sen selvitetyksi lopulta, niin siirryn harjoitustilasta verkkomoninpeliin aivan varmasti. Siinä sitten mielenkiintoista tarkkailla vastustajan, kenen kanssa sitten pelaakin, miten ihmispelaaja, joka jossain päin maailmaa sitten pelaakaan, on käsittänyt ratkaisualgoritminsa näihin ongelmiin, mitä siinä pelissä on.

Lisään ny vähän tiivistetysti tähän tämän yhden asian:

Mitä nyt erityisesti jalkapallopeleissä, mutta nyt tämänkin minipelin osalta,mitä siinä sen metodin tai funktion osalta, jota kutstutaan siinä vaiheessa, esimerkiksi pelaajan jonkin toiminnan seurauksesta, kun se objektin, no nyt tässä tapauksessa tuon jalkapallon, se lasketaan uudestaan sen jalkapallon uusi sijainti siinä pelialueen koordinaatistossa, niin siinä on joissain nyt esimerkiksi jalkapallopeleissä sillä tavalla niin monta muuttujaa syöteparametreina, mitä sinne kutsun yhteydessä siinä on, niin mitä ihmispelaaja koskaan tosiaan toteuta aivan absoluuttisen puhtaasti koneen lailla 100% aivan millin tai siis prikulleen että tuota sen pallon se uuden sijainnin laskeminen lopulta sitten ei tapahdu ihmispelaajan toimesta koskaan ole varmaankaan kahta kertaa ainakaan peräkkäin nyt siten ainakaan ne syöteparametrit ole samat.

No en sitten tiedä, se on aika varmaan sitten kiinni, miten tarkasti, tai millä tarkkuudella siinä fysiikan mallinnuksessa noissa peleissä ne kehittäjät on päättänyt, että toimitaan.

Mutta on totta, että mitä pienempiin yksiköihin, tai siit lähemmäs sellaista hyvin minimaaliset mittaykisköiden välit, niin sitä enemmän sen ohjelman suorittaminen vaatii laskentatehoa.